Kubb

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Kubb
Art: Geschicklichkeitsspiel
Spieleranzahl: 2-12
Ort: Spielfeld (meist 5x8 Meter)
Material: Spielfiguren aus Holz
Dauer: ca. 10-20 Minuten pro Runde
Vorbereitung: Spielfeld markieren

Kubb ist ein Geschicklichkeitsspiel für zwei Gruppen mit jeweils bis zu sechs Spielern. Das Spiel ist auch unter dem Namen Wikinger-Schach oder Wikingerspiel bekannt.

Material

Es wird ein Kubb-Spielfiguren-Set benötigt. Diese kann entweder selber (typischwerweise aus Holz) gefertigt oder im Handel erworben werden.

  • 1 "König" (z. B. 9x9x30 cm)
  • 10 "Kubbs" (z. B. 7x7x15 cm)
  • 6 Wurfhölzer (rund, z. B. 4 cm Durchmesser, 30 cm Länge)
  • ev. Spielfeld-Eckpfeiler (z. B. 2x2x30 cm)

Ablauf

Vorbereitung

Vor Spielbeginn werden die Spieler in zwei Gruppen eingeteilt. Die Gruppen sollten gleich groß sein und jeweils zwischen einem und 6 Mitspieler umfassen.

Ebenso wird das Spielfeld abgegrenzt. Es ist typischerweise 5 mal 8 Meter groß, kann aber nach Belieben größer oder kleiner angelegt werden (bei größerem Feld wird das Spiel schwieriger und dauert länger). Die kürzeren Seiten des rechteckigen Spielfelds gehören jeweils zu einem Team. An dieser Linie werden die Kubbs - jeweils 5 pro Team - aufgestellt, etwa in einem Abstand von 1 Meter. Der König befindet sich in der Mitte des Spielfeldes.

Regeln

Die beiden Mannschaften (A und B) sind jeweils abwechselnd an der Reihe. Sie erhalten jeweils alle (sechs) Wurfhölzer, diese werden nach Möglichkeit gleich auf alle Mitspieler aufgeteilt. Die Spieler der ersten Mannschaft (A) stehen hinter ihrer Grundlinie und werfen mit den Wurfhölzern in Richtung der gegnerischen Kubbs. Die Wurfhölzer sollen in Längsrichtung geworfen werden, also "wie ein Pfeil" fliegen. Das Werfen in querform oder rotierend ist nicht gestattet. Die Wurfhölzer sowie umgefallene Kubbs bleiben bis zum Ende der sechs Würfe liegen.

Hat A alle Würfe durchgeführt, sammelt das Team B die Wurfhölzer ein. Die umgeworfenen Kubbs wirf das Team in das Spielfeld des Teams A, wo diese an Ort und Stelle aufgestellt werden (sie "gehören" nun zu diesem Team). Anschließend darf das Team B nun mit den Wurfhölzern die Kubbs des Teams A attackieren. Dabei sind jedoch zuerst auf die "Feldkubbs" - die innerhalb des Spielfeldes stehenden - zu zielen, erst wenn alle diese umgeworfen sind, dürfen auch die "Basiskubbs" angegriffen werden.

Dies wird nun rundenweise abwechseln durchgeführt. Schafft ein Team es, alle Kubbs des gegnerischen Teams umzuwerfen, so darf es den König in der Mitte angreifen. Fällt der König, so hat das angreifende Team die Runde gewonnen. Wird zu irgendeinem sonstigen Zeitpunkt der König umgeworfen, hat das Team, das geworfen hat, automatisch verloren.

Wurflinie

Während zu Beginn immer von (hinter) der Grundlinie geworfen wird, verschiebt sich diese Linie später im Spiel dynamisch. Das Team darf jeweils von der Linie werfen, wie sein vorderster Feldkubb steht. Im günstigsten Fall darf das angreifende Team als von der Mittellinie die Kubbs des gegnerischen Teams angreifen.

Einwerfen der Kubbs ins Spielfeld

Beim Werfen der Kubbs ins gegnerische Spielfeld, nachdem diese umgeworfen wurden, sind einige Besonderheiten zu beachten. Wird das Spielfeld nicht getroffen, so hat man höchstens einen zweiten Versuch. Wird auch dann das Spielfeld nicht getroffen, darf das gegnerische Team den Kubb nach belieben platzieren. In jedem Fall ist aber ein Mindestabstand der Feldkubbs zum König von einer Kubb-Länge (also etwa 30 Zentimeter) einzuhalten.

Beim Aufstellen des Kubbs darf dieser in beide mögliche Richtungen gekippt werden - also entweder auf den "Kopf" oder auf den "Fuß". Damit kann das Team den Kubb günstiger platzieren (also beispielsweise näher zur eigenen Grundlinie, damit er schwerer zu treffen ist).

Weblinks