Seenotspiel

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Seenotspiel
Art: Diskussionsspiel, Denkspiel
Spieleranzahl: beliebig
Ort: überall
Material: Papier, Stifte
Dauer: 30-60 Minuten
Vorbereitung: keine

Das Seenotspiel ist ein Diskussionsspiel für beliebig große Gruppen. Es wird meist in mehreren Etappen gespielt, zuerst jeder für sich, dann in Kleingruppen und anschließend alle gemeinsam. Pädagogisches Spielziel sind die Erfahrungen in den Diskussionen (Gesprächsregeln, Argumentieren lernen, andere Meinungen bewerten). Außerdem dient es als Übung zur Teambildung und soll aufzeigen, dass ein Team mehr leisten kann als die Summe der Einzelleistungen.

Material

  • Jeder Spieler und danach jede Gruppe benötigt Papier und Stifte

Ablauf

Vorgeschichte

Du fährst mit einem Schiff über den Atlantischen Ozean. Derzeit bist du tausend Meilen vom Festland entfernt. Plötzlich tritt ein Notfall ein, das Schiff geht unter. Du kannst dich mit einigen anderen auf ein Rettungsboot retten. Dieses ist ein Ruderboot, ohne Motor. In deiner Jackentasche hast du nur einige persönliche Gegenstände (Geld, Feuerzeug, etc.). Ihr konntet aber noch weitere fünfzehn Gegenstände auf das Rettungsboot transportieren. Bewerte nun die Wichtigkeit der fünfzehn Gegenstände für euer Überleben, von 1 (am wichtigsten) bis 15 (am unwichtigsten).

Gegenstände

  • Angel samt Zubehör
  • 10 Liter Dieseltreibstoff
  • Harpune
  • 4m² Kunststofffolie
  • Moskitonetz
  • Notrationen (Nahrung)
  • 5m Nylonseil
  • 2 Liter hochprozentiger Rum (80 %)
  • 2 Kartons Schokolade
  • Schwimmweste
  • Seekarte
  • Sextant
  • kleiner Spiegel
  • Transistorradio (inkl. Batterien)
  • 20 Liter Trinkwasser

Ablauf

Jeder einzelne muss nun innerhalb weniger Minuten überlegen, wie wichtig ihm die einzelnen Gegenstände erscheinen. Dabei werden sie von 1 bis 15 gereiht.

Anschließend finden sich die Spieler in Gruppen zusammen und diskutieren ihre Lösungen. Jede Gruppe soll sich dabei auf eine gemeinsame Reihung einigen.

Die Gruppenreihungen werden anschließend vorstellt. Eventuell kann eine "Gesamtlösung" diskutiert werden.

Die Gruppenreihungen und auch die Einzelreihungen werden danach mit der vorgeschlagenen Lösung verglichen. Dafür bildet man die absolute Differenz (also ohne negatives Vorzeichen) der Wertungen jedes Gegenstandes abweichend von der Lösung. (Bsp: wenn man den Sextanten auf 1 gesetzt hat - er ist aber an der 15. Stelle, ergibt das eine Differenz von 14, usw.). Anschließend bildet man die Summe der Differenzen - diese Summe ergibt die Punktezahl. Die beste Lösung ist die, mit den wenigsten Punkten.

Besonderes Augenmerk soll weniger auf die Punktezahl an sich gelegt werden (es wird wohl niemand ein Profi-Seefahrer sein), sondern darauf, wie sich die Einzelreihungen und Gruppenreihungen mit der Lösung verglichen verhalten. Hierbei zeigt sich bei fast allen Spielversuchen, dass die Gruppenreihung eine bessere Punktezahl ergibt, als der Durchschnitt der Einzelreihungen der Gruppenmitglieder. Dadurch zeigt sich, dass das Team mehr ist, als die Summe der Einzelleistungen.

Vorgeschlagene Lösung

Die folgende Lösung wurde angeblich von erfahrenen US-amerikanischen Seeleuten entwickelt.

Generell wurden Gegenstände höher bewertet, mit denen man die Aufmerksamkeit auf sich lenken kann. Bei einer derart hohen Entfernung von der Küste könnte das Rettungsboot nie aus eigener Kraft Land erreichen.

  1. Spiegel
    Zum Signalisieren an Rettungsschiffe- und Flugzeuge
  2. 10 Liter Dieseltreibstoff
    Erlaubt das Signalisieren (kann mittels Papier (Geldscheine!) und Feuerzeug angezündet werden)
  3. 20 Liter Trinkwasser
    Unbedingt notwendig zum Überleben. Wasser ist viel wichtiger als Nahrung!
  4. Notrationen (Nahrung)
    Ebenfalls sehr wichtig zum Überleben.
  5. 4m² Kunststofffolie
    eignet sich zum Auffangen von Regenwasser (Salzwasser aus dem Meer kann nicht getrunken werden)
  6. 2 Kartons Schokolade
    eignet sich als Nahrungsmittel
  7. Angel samt Zubehör
    man kann versuchen zu Angeln
  8. 5m Nylonseil
    dient zum Befestigen der Gegenstände am Boot
  9. Schwimmweste
    hilfreich bei stürmischer See, damit niemand ertrinkt
  10. Harpune
    Hilfsmittel beim Fischen, Abwehr von Haien
  11. 2 Liter hochprozentiger Rum (80 %)
    Dient zur Wunddesinfektion. Nicht zum Verzehr, da der Wasserbedarf dadurch steigt.
  12. Transistorradio
    eher nutzlos, dient nur zum Empfang, kann möglicherweise keinen Sender in Reichweite erreichen
  13. Seekarte
    relativ nutzlos, da die eigene Position nicht genau genug bekannt ist und das Erreichen der Küste auch bei korrekter Navigation zu lange dauern würde
  14. Moskitonetz
    unnütz, mitten am Ozean gibt es keine Mücken
  15. Sextant
    kann nur mit Uhr korrekt eingesetzt werden, Navigation ohnehin irrelevant

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