Schnapsen

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Schnapsen
Art: Kartenspiel
Spieleranzahl: zwei
Ort: überall (Tisch)
Material: 20 Spielkarten (doppeldeutsch oder französisch)
Dauer: ca. 20-30 Minuten pro Partie
Vorbereitung: keine

Schnapsen ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Es wird mit einem Deck von 20 doppeldeutschen oder französischen Karten gespielt. Mit Dreierschnapsen und Bauernschnapsen existieren auch Varianten für drei bzw. vier Mitspieler.

Kartendeck

Schnapsen wird üblicherweise mit doppeldeutschen oder französischen Karten gespielt. Das Deck von 20 Karten umfasst dabei Sau (Ass), 10er, König, Ober (Dame) und Unter (Bube).

Regeln

Ziel des Spiels ist, möglichst viele Stiche und die damit verbundenen Punkte (Augen) zu erhalten.

Geben

Ein Spieler wird zum Geber bestimmt; oft wird dazu eine jeweils eine Karte gezogen, die kleinere Karte beginnt zu geben. Anschließend wechselt der Geber mit jeder Runde.

Der Geber gibt dem anderen Spieler (Vorhand) zuerst verdeckt drei Karten, dann sich selber ebenfalls drei. Anschließend deckt er eine Karte auf (diese bestimmt die Trumpffarbe). Danach erhält die Vorhand noch zwei Karten, schließlich der Geber ebenfalls zwei. Die übrigen Karten (Talon) werden auf der Trumpfkarte aufgelegt (so dass diese noch sichtbar ist).

Spiel

Die Vorhand spielt eine der fünf eigenen Karten offen aus. Der andere Spieler reagiert und legt eine seiner Karten dazu. Die jeweils höhere Karte (in der absteigenden Reihenfolge Sau-10er-König-Ober-Unter) gewinnt. Die Farbe hat keinen Einfluss; ausgenommen sind natürlich Trumpfkarten, die alle anderen Karten stechen (innerhalb der Trümpfe gilt die gewohnte Reihenfolge).

Der Gewinner legt den Stich (die beiden Karten) verdeckt vor sich ab. Er kann nun entweder die Runde beenden, oder er zieht eine Karte vom Stapel (der Gegner tut dies dann ebenfalls). Nun kann der Gewinner die nächste Karte ausspielen, oder Ansagen, Zudrehen sowie den Talon tauschen.

Farbzwang, Stichzwang

Zu Beginn herrscht weder Farbzwang noch Stichzwang. Der jeweils reagierende Spieler kann also eine beliebige Karte zugeben (egal welcher Farbe) und kann - nach freier Wahl und seinen Möglichkeiten) - entweder stechen oder seinem Gegner den Stich überlassen.

Ab dem Zeitpunkt, wo keine Karten mehr im Talon sind, herrscht Farbzwang. Wird also beispielsweise eine Herzkarte ausgespielt, muss der reagierende Spieler - wenn er eine solche in der Hand hat - mit einer Herzkarte reagieren. Ob er sticht oder den Stich überlässt, ist ihm allerdings freigestellt (wenn er diesbezüglich eine Wahlmöglichkeit hat). Dies gilt ebenfalls, wenn der Talon zugedreht ist (siehe unten).

Ansagen

Der jeweils ausspielende Spieler kann Augen ansagen. Dazu benötigt er König und Ober der gleichen Farbe; diese beiden zweigt er dem anderen Spieler, sagt Zwanzig (oder Vierzig) an und spielt eine der beiden Karten aus (beim harten Schnapsen jedenfalls den König). Eine Ansage gilt eben 20 Augen, in Trumpffarbe 40 Augen. Beim harten Schnapsen darf man erst dann ansagen, wenn man mindestens einen Stich gemacht hat (das heißt: der erste Ausspieler darf noch nichts ansagen).

Zudrehen

Der Ausspieler darf, solange noch mehr als zwei Karten im Talon sind, diesen zudrehen. Dazu nimmt er die dort sichtbar abgelegte Trumpf-Karte und legt diese verdeckt auf den Stapel. Ab sofort werden keine weiteren Karten vom Talon genommen, darüber hinaus gilt Farb- und Stichzwang wie oben beschrieben.

Talon-Tausch

Der Ausspieler darf, bevor er eine Karte ausspielt, die sichtbare Trumpfkarte im Talon tauschen, wenn er den Unter in Trumpf-Farbe hat. Dazu wechselt er, vor dem Ausspielen, seinen Unter mit der dort abgelegten (höheren) Trumpfkarte. Dies ist analog zum Zudrehen nur erlaubt, solange noch mehr als zwei Karten im Talon sind.

Augen-, Punkte-, Bummerl- und Partiezählung

Runden-/Augenzählung

Ein Spieler hat gewonnen, sobald er nach einem eigenen Stich 66 Augen hat. Er muss allerdings darauf hinweisen; spielt er neuerlich aus, wird die Partie fortgesetzt. Haben beide Spieler alle Karten ausgespielt, gewinnt der Spieler, der den letzten Stich macht (unabhängig von der Augenanzahl).

Die Augen der eigenen Stiche werden wie folgt aufsummiert (noch in der Hand gehaltene Karten zählen natürlich nicht):

  • für eine Sau gibt es 11 Augen
  • ein 10er zählt 10 Augen
  • ein König zählt 4 Augen
  • ein Ober zählt 3 Augen
  • ein Unter zählt 2 Augen
  • zusätzlich werden Ansagen (40er, 20er) hinzu gerechnet.

Hat der Spieler, der im Stich ist, 66 Punkte erreicht, beendet er die Partie. Er erhält nun dafür zwischen einem und drei Punkten.

Punktezählung

Der Gewinner der Runde erhält prinzipiell einen Punkt. Hierzu gibt es folgende Ausnahmen:

  • hat der andere Spieler keinen Stich, so erhält der Gewinner 3 Punkte
  • hat der andere Spieler mindestens einen Stich, aber nur bis zu 33 Punkten, so erhält der Gewinner 2 Punkte

Hat ein Spieler Zugedreht, gilt folgendes:

  • Gewinnt der Spieler, der zugedreht hat, erhält er die Punkte nach obiger Regel, wobei nur die Stich-Augen des Gegners gezählt werden, die dieser zum Zeitpunkt des Zudrehens hatte (war dieser beispielsweise im Zeitpunkt des Zudrehens stichlos, erhält der Gewinner 3 Punkte).
  • Gewinnt der Spieler, der nicht zugedreht hat, so erhält er prinzipiell 2 Punkte; war er zum Zeitpunkt des Zudrehens noch stichlos, erhält er allerdings 3 Punkte.
Bummerlzählung

Erreicht ein Spieler 7 Punkte, so erhält sein Gegner ein sogenanntes Bummerl (typischerweise durch einen ausgefüllten Kreis symbolisiert). Wird eine Partie 7:0 gewonnen, erhält der Gegner sogar einen Schneider, das heißt zwei Bummerl. Anschließend werden die Punkte beider Spieler auf Null zurück gesetzt.

Partiezählung

Je nach Vereinbarung gewinnt der Spieler, der seinem Gegner zuerst 2 (oder mehr) Bummerl "anhängt".

Varianten

Weblinks