Duell

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Duell
Art: Kartenspiel
Spieleranzahl: zwei
Ort: am Tisch
Material: Spielkartendeck (52 Karten, Bridgeblatt); Notizblock
Dauer: 20-30 Minuten
Vorbereitung: keine

Duell ist ein Kartenspiel. Es ist eine Adaption des Trading-Card-Games „Yu-Gi-Oh!“ für ein gewöhnliches Kartenblatt von 52 Spielkarten.

Vorbereitung und Allgemeines

Ein Spieler erhält als sein „Deck“ die 26 roten, der andere die 26 schwarzen Karten. Die Karten werden gemischt und jeweils als verdeckter Stapel rechts des Spielers abgelegt. Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten. Wer auf oder unter 0 Lebenspunkte fällt, hat das Spiel verloren. Die Zahlenkarten 2 bis 9 sind in diesem Spiel die Ritterkarten für Angriff und Verteidigung, die 10 bis As sind Effekt-Karten.

Am Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten von seinem Deck. Die Spieler führen nun abwechselnd ihre Spielzüge durch. Pro Spielzug können ein Ritter und beliebig viele Effekt-Karten gespielt werden, wobei aber zu jeder Zeit maximal fünf Ritter und fünf Effekt-Karten vor einem Spieler liegen dürfen.

Zugphasen

Ein Zug besteht aus 4 Phasen:

Eine Karte ziehen

Eine Karte wird vom eigenen Stapel gezogen

Hauptphase

Es können folgende Aktionen durchgeführt werden:

  • Eine Ritterkarte spielen, offen in Angriffsposition (AP, senkrecht) oder verdeckt in Verteidigung (VP, waagrecht. Pro Zug darf nur genau eine Ritterkarte ausgespielt werden.
  • Kartenpositionen ändern: von VP in AP oder umgekehrt. Verdeckte Karten werden dabei aufgedeckt, eine offene Karte kann aber nicht wieder verdeckt gelegt werden (außer durch einen Effekt). Der Wechsel von verdeckter VP in offene AP heißt "aufflippen" und kann Effekte aktivieren. Die Position eines erst in diesem Zug gespielten Ritters darf nicht geändert werden (außer durch einen Effekt)
  • Effekte aktivieren (der nicht am Zug befindliche Spieler kann ebenfalls Effektkarten aktivieren, aber keine Rittereffekte)
Kampfphase

Mit Rittern angreifen (beide Spieler können Effektkarten aktivieren). Im ersten Spielzug entfällt diese Phase, der zuerst Ziehende kann also nicht sofort angreifen.

Zweite Hauptphase

Ritterkarte spielen (falls noch nicht in Phase 2 geschehen), Effekte aktivieren

Meldet der Spieler das Ende seines Zuges, beginnt der andere mit seinem Zug (1. Phase: Karte ziehen)

Ablauf der Angriffsphase

Jeder Ritter in AP kann hier einmal angreifen. Die Kartenziffer entspricht der Angriffszahl (A) des Ritters, die Verteidigungszahl (V) ist 10 minus der Kartenziffer. In AP zählt immer die A, in VP immer die V des Ritters.

Ist das Ziel des Angriffs ein gegnerischer Ritter in AP, wird der Ritter mit der niedrigeren A (Effekte berücksichtigen!) zerstört, und der Verlierer zieht die Punktedifferenz von seinen Punkten ab. Bei gleicher A sind beide Ritter zerstört, die Punkte bleiben unverändert.

Wird ein Ritter in VP angegriffen, wird dieser nur dann zerstört, wenn der Angreifer eine höhere A hat als die V des angegriffenen Ritters. Der Verteidiger verliert aber in keinem Fall Lebenspunkte. Der Angreifer wird in keinem Fall zerstört, verliert aber Punkte, wenn seine A kleiner ist als die V des Gegners. Ein verdeckt in VP liegender Ritter wird durch einen Angriff in offene VP aufgedeckt (Flippeffekte werden dabei automatisch aktiviert!).

Liegen auf der gegnerischen Spielfeldseite keine Ritter, werden bei einem Angriff direkt die Lebenspunkte des Gegners angegriffen; er erhält Schaden in Höhe der A des angreifenden Ritters.

Effektkarten können in dieser Phase von beiden jederzeit aktiviert werden!

Die Effektkarten

Effektkarten werden in einem Bereich unterhalb der Ritterkarten gelegt. Es dürfen pro Zug beliebig viele Effektkarten verdeckt "gesetzt" werden; sie können grundsätzlich erst ab dem folgenden Zug (= der Zug des Gegners!) aktiviert werden, von dort an aber jederzeit. Pro Zug dürfen beliebig viele Effektkarten aktiviert werden, auch als "Antwort" auf Aktionen des Gegners.

  • 10 = Spiegel: Der Angriff eines Ritters wird annulliert und der Angreifer verliert Punkte in Höhe der A des Ritters (er kann in diesem Zug kein weiteres Mal angreifen).
  • B = Bash: Kann nur aktiviert werden, wenn ein Ritter (eigener oder gegnerischer) in AP ausgespielt oder geflippt wird. Alle Ritter am Feld werden zerstört.
  • D = Damage: Alle Effektkarten werden zerstört.
  • K = Konter: Die letzte Aktion des Gegners (egal welche!) wird annulliert und die beteiligte Karte wird zerstört.
  • A = Adjust: die Kartenposition eines beliebigen Ritters kann beliebig geändert werden (auch in verdeckte VP).

Außerdem kann jede Ritterkarte stattdessen als Effektkarte verwendet und in die Effektkartenzone gelegt werden und hat den Effekt "Ausrüstung": Die A der Karte kommen zu den A und V des ausgerüsteten Ritters hinzu. Dabei können auch mehrere Ausrüstkarten einen Ritter ausrüsten. Wird der Ritter zerstört, vom Spielfeld entfernt oder zugeflippt, sind die Ausrüstkarten zerstört. Auch die Ausrüstkarten können erst ab dem folgenden Zug aktiviert werden und von dort an jederzeit (auch als Reaktion auf einen Angriff eines gegnerischen Ritters).

Effektkarten werden nach der Aktivierung auf den Ablabestapel gelegt, mit Ausnahme der Ausrüstkarten, die bis zu ihrer Zerstörung in der Effektzone liegen bleiben.

Rittereffekte

Offen liegende Ritter können Effekte haben, die vom jeweils am Zug befindlichen Spieler verwendet werden können. Manche Effekte werden auch durch bestimmte Ereignisse (z. B. aufdecken, die Aktivierung von Effekten) ausgelöst.

  • 4: kann gegen einen beliebigen Ritter des Gegners getauscht werden (Ausrüstungen bleiben erhalten!)
  • 5: bleibt vom Effekt Bash unbeeinflusst und schützt als Ausrüstkarte andere Ritter vor dem Effekt
  • 6: wird diese Karte aufgedeckt, sende 1 beliebige Karte auf die Hand ihres Besitzers.

Optional (für geübtere Spieler) haben auch die Karten 2 und 3 Effekte:

  • 2: Fügt diese Karte dem Gegner Schaden zu, darf dieser im nächsten Zug keine Karte vom Deck ziehen.
  • 3: Fügt diese Karte dem Gegner Schaden zu, muss dieser eine zufällige Karte aus der Hand auf den Ablagestapel legen.

Spielende

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat oder beide Decks aufgebraucht sind. Im letzteren Fall endet das Spiel unentschieden, unabhängig von der Differenz der Lebenspunkte.

Variationsmöglichkeiten

Dieses Spiel bietet viele kreative Möglichkeiten, so kann man selbst eigene Karteneffekte erfinden und den Karten zuweisen, auch verschiedene für beide Spieler usw.

Links

Dieses Spiel wurde in die Liste der "Invented games" auf pagat.com [1] von John Mc Leod aufgenommen. Die Regeln von "Duell" auf Englisch: [2]